Donnerstag, 27. Februar 2014

PottCast und Projekte

Nach längerer Zeit habe ich mich entschlossen, mal wieder etwas zu bloggen.

Zunächst habe ich die Projekte - Seite "aufgeräumt" und ein paar Seiten entfernt, die nicht mehr aktiv sind und die ich nicht mehr betreue.

Die Theater Affabile - Seite habe ich vor Kurzem fertiggestellt und die letzten Inhalte hinzugefügt. Zukünftig kommen dann nur noch Aktualisierungen hinzu.

Ein anderes Thema ist der PottCast. Nicht nur bin ich selbst unter die Podcaster gegangen sondern ich verwalte auch die Webseite des Podcasts für den Ruhrpott. Grafisch wurde sie von meinem Podcast-Kumpel Thomas „amarillyon” Pischke gestaltet.

"Unter der Haube" werkelt Wordpress, was sozusagen für mich eine Premiere ist - das ist meine erste Webseite, die auf WP-Basis läuft. Wordpress ist, insbesondere was Updates und Aktualisierungen angeht, eine regelrechte Wundertüte, die immer wieder neue Überraschungen bereit hält.

Was den PottCast angeht - für die aktuelle Episode habe ich den Beitrag "Schornstein" beigesteuert und wer mag, kann ja mal reinhören. Ich finde, dass dieser Podcast auch über die Region hinaus durchaus interessant ist. Trotz einiger technischer Schwierigkeiten mit Aufnahmen und Mikrophonen macht mir das großen Spaß.

Aktuell entwickle ich (sollte man sagen "basteln"? ) übrigens ein weiteres Podcast-Format. Aber dazu mehr zu gegebener Zeit.

Donnerstag, 14. März 2013

Herz- und Atemraum

Wieder einmal wurde ich gebeten, eine kleine Webseite zu erstellen und jetzt ist sie soweit, dass man sie "vorzeigen" kann - auch wenn sie noch nicht 100% fertig ist.

http://www.herz-und-atemraum.de (auch zu finden unter Projekte) hat ein schlichtes, ruhiges Design in einem bewährten Grunddesign (auch, da die Seite möglichst zügig ins Netz sollte). Ich wählte für die Optik ein helles "blau", eine Feder als Grundmotiv und baute als kleine Variation in den Hintergrund eine zusätzliche Ebene ein, die einen leichten, weißen Farbverlauf erzeugt - wenn man genau hinschaut sieht man, dass der Hintergrund nicht einfach nur "hellblau" ist.

Noch nicht ganz sicher ist, ob ich die Titelzeile nicht in das Banner verlege, ich werde beizeiten nochmal testen, wie das wirkt.

Kommentare dazu sind willkommen!

Montag, 27. August 2012

Willensflimmern

Willensflimmern

Die Zeit kriecht dahin.
Kriecht wie Ameisen unter der Haut.
Erstarrt in stromgereizter Leere,
die spannungsunablässig zuckt und lähmt.

Bewusst hinzugeben an die Schwere, an das Nichts,
zu entscheiden den Kopfschalter nicht zu drücken, nicht zu denken
und den einzigen Akt des Willens das Nichtwillenssein zu lassen,
das bewusste Seinlassen dessen was richtig ist, was falsch ist,
und im Zustand des Unzustandes zu verharren.

(25.V.2012)




Mittwoch, 8. August 2012

1976

Die Wärme ist allumfassend an diesem Sommernachmittag.

Ich laufe, wie so oft, die Fußgängerzone entlang, schlendere ausgelassen durch mein Revier, versunken in meiner eigenen Welt, gemalt aus bunten Phantasietraumfarben. Bilder schwirren flirrend um mich herum und verschmelzen mit den bunten Tupfern des Augustes.

Meine braunen Ledersandalen, die so gern lustig quietschen, berühren die weißen, quadratischen Pflastersteine und ich springe leichtfüßig über ihre schwarzen Gegenstücke hinweg, deren Linienmuster in meiner Vorstellung Grenzen bilden.

Wasser rauscht mit munterer Stimme im Springbrunnen und lädt zum Zuhören ein. Überall ist Sonnenlächeln. Unbeschwertes Licht spielt in Schaufenstern. Der Duft von blau, von Himmel, von Zeit liegt wie eine süße Note in der Luft.

Die Sonne streichelt meine dunkle Haut. Der Tag durchflutet mich, überflutet die Häuser, die Menschen, die Strasse. Taucht die Welt in ein allumfassendes Leuchten.

Gegenüber einer winzigen, italienischen Eisdiele ist eine ehrwürdige Apotheke. Das grosse, etwas altmodische und stets freundliche Thermometer, das ich schon immer faszinierend fand und gern besuche um mich bei ihm nach der Temperatur zu erkundigen, zeigt staunenswerte 36 Grad. Unvergesslich warm.

Unvergesslich glücklich.




Donnerstag, 19. Juli 2012

The Secret World - Vom schwarzen Mann

Und wieder ein Stückchen weiter - mittlerweile bin ich bei einigen Aufgaben an der Savage Coast unterwegs.

Ein genereller Umbau meiner Fähigkeiten hat dazu geführt, dass ich jetzt in vielen Begegnungen besser zu Recht komme, gleichwohl es immer noch sehr schwer ist und ich sehr oft neue Anläufe machen muss. Wenn man nicht aufpasst können auch ein paar vorgeblich "harmlose" Gegner am Wegesrand zu einem schnellen Ende führen.

Sehr genial finde ich eine Reihe von Aufgaben rund um die Geschichte einer (einstigen) Kinderbande von "Monsterjägern", die ihren Ausgangspunkt in einem Baumhaus, dem ehemaligen Hauptquartier nimmt und die so stimmungsvoll erzählt ist, dass sie direkt von Steven King stammen könnte.

Genauso grossartig ist ein verlassener und "verspukter" Vergnügungspark um den sich eine ganze Reihe von Geschichten drehen - wobei es sogar eine Einlage mit einer "Achterbahnfahrt des Grauens" gibt. Die dazugehörigen Investigativaufgaben gehören mit zum Schwersten, was mir bislang begegnet ist.

Auch die Gegner haben es in sich - wobei es oft genug einen Lösungsweg gibt um einen "Endboss" auszutricksen (beim Autoscooter zum Beispiel). Die dazugehörige Aufgabenreihe im Schattenreich, in dem man das Kinderlachen befreien muss und am Ende den schwarzen Mann besiegen muss hat mir sehr gefallen - wobei der schwarze Mann mich zahlreiche Versuche gekostet hat.

Die beklemmende düstere Atmosphäre, die das Spiel in diesem Bereich schafft weiß wirklich zu überzeugen!

Das "Umskillen" geht (innerhalb der Sachen, die man schon gelernt hat) blitzschnell und vergleichbar dem System bei Guild Wars 1.

Ein paar Worte zum Handwerkssystem, dass eher "Beiwerk" ist und bestimmt keinen Fokus des Spiels darstellt.

Man ordnet in der Regel Materialien in bestimmten Mustern (quasi nach Rezept) in einem Arbeitsfenster an, nutzt dann noch den passenden Werkzeugsatz und kann die entstandene Waffe (oder den Talisman usw.). noch mit Glyphen verbessern (ähnlich wie Modifikationen bei SWtoR). Es gibt keine Fertigkeitspunkte oder dergleichen, aber alles ist in Qualitätsstufen eingeteilt.

Sehr genial ist, dass man fast jeden gefundenen Gegenstand in Material zerlegen kann und dass man jederzeit minderwertiges Material in höherwertiges Umwandeln kann (z.B. im Verhältnis 5 zu 1). Das sorgt dafür, dass man nur wenig Zeug mit sich herumschleppt. Finde ich also zum Beispiel eine Waffe der Qualität 1, habe aber schon längst eine waffe der Stufe 3, kann ich sie leicht zerlegen und dann aus den Materialen passendes Material der Qualität 3 herstellen - dauert nur etwas, bis man genug zusammen hat.

Ich beschränke mich in der Praxis allerdings hauptsächlich auf Verbrauchsmaterial, wie Heiltränke und dergleichen, denn meist findet man doch Sachen, die mindestens genausogut sind, wie das, was man bauen kann.

Technisch hakt der Chat immer noch, was das wohl größte Ärgernis für mich als Rollenspieler darstellt. Und ich habe nur die Wahl zwischen ordentlicher Grafik (Stufe Hoch, DX 11) im kleinen Fenster (1980x1080) oder Vollbild, dafür aber nur mittlere Grafik (und DX 9). Ich würde mir Wünschen, dass da noch Verbesserungen folgen.

Als nächstes werde ich mal an einem Rollenspiel-Treffen teilnehmen und sehen, wie das RP bei TSW so läuft.

TSW bleibt eindeutig das anspruchsvollste MMORPG, das ich je gespielt habe.

Dienstag, 17. Juli 2012

The Secret World - Polaris und das Gruppenspiel

Und wieder ein "Baustein" mehr in meiner Erfahrung mit "The Secret World". Diesmal zum Thema Gruppenspiel.

Zunächst ist festzustellen, dass ich mittlerweile in einem Bereich bin, der schon deutlich schwieriger ist, als das unmittelbare Startgebiet. Auf dem Schrottplatz, Flughafen und einer vorgelagerten Insel kam ich an ein - zwei Stellen fast nur weiter, in dem ich mich kurzfristig mit helfenden Charakteren zusammengetan habe.

Wobei es bei meinem Eindruck bleibt, dass das Spiel seinen Schwerpunkt nicht auf einem "Gruppenerlebnis" legt und man in dieser Hinsicht gerne mehr bieten könnte.

Meine Schwierigkeiten führten auch zu einem generellen Umbau meiner Fertigkeiten, mit denen ich aber immer noch herumexperimentiere.

Wenn man sich dem "Endbereich" des Startgebietes nähert, bekommt man auch seine erste, "echte" 5-Charaktere-Gruppeninstanz - die Polaris. Es gibt leider noch keinen Gruppenfinder, diesen würde ich als nützlich empfinden. Dennoch findet man in Sekunden eine Gruppe bzw, Mitstreiter - einfach weil "alle" diese erste Instanz mitnehmen möchten.

Ich habe sie, aufgrund verschiedener Missionen, insgesamt zweimal gemacht und fand sie erfrischend gut. Sie enthält nur wenige "Füllmonstergruppen" und ist nicht so lang wie der erste, grosse Flashpoint bei SWToR (der dortigen "Einstiegs-Gruppeninstanz"), hat aber ein paar interessante Bosse und einen spannenden Wendepunkt in ihrer Geschichte, der mich beim ersten Mal richtig überrascht hat.

Die Gruppeninstanz spielt sich ansonsten ganz klassisch - man braucht einen Tank, einen Heiler und ein paar Leute, die ordentlich Austeilen können. Ich habe den Eindruck, dass hier wieder ganz mit der klassischen Rollenaufteilung gearbeitet wird (und Heiler bzw. Tanks sind sehr gesucht, das kennt man auch von anderen Spielen). Allerdings muss sich die Gruppe hier schon ordentlich organisieren und koordinieren - es geht recht hektisch zu im Kampf gegen die grossen Bosse. Der Heiler und der Tank sollten ihr Handwerk schon verstehen - und in Bewegung muss man auch bleiben.

Außerdem habe ich die erste Solo-Fraktionsaufgabe bekommen, die mich wieder zurück nach London (und in eine andere Stadt) geführt hat. Die folgende Schleichinstanz empfand ich als erschreckend und beinhart fordernd.

Man bewegt sich in fast völliger Dunkelheit durch ein Gebäude Richtung Ausgang und als Beleuchtung bestitz man eine "Taschenlampe", die einen funzeligen Lichtkegel erzeugt.

In der Dunkelheit sitzen die "schattenhaften" Monster, die man oft nur erkennt, wenn es zu spät ist - und die man besser umgehen sollte. Einzelne kann man auch besiegen, aber wenn man sich zuviel bewegt, hat man es gleich mit einer ganzen Horde zu tun. Ich fühlte mich sehr an Silent Hill 2 erinnert und ich habe mehrere Anläufe gebraucht um zum eigentlichen Gegner zu gelangen (und diesen dann zu bezwingen). Da man aufgrund der Sichtverhältnisse kaum abschätzen kann, wieweit der "Aggroradius" der Monster geht, muss man wirklich extrem vorsichtig sein. Purer Nervenkitzel!

Ich empfand diese Solomission als ein echtes Highlight und sehr, sehr spannend. Vergleichbares habe ich bislang (eingeschränkt) nur in HdRO gesehen (wenn auch dort mit einem völlig anderen Kontext). Dennoch - von allen "Missionstypen" bei TSW mag ich Sabotage-Schleichmissionen am Wenigsten. Eben, weil man die Zonen so schwer abschätzen kann.

Mittlerweile habe ich das Startgebiet verlassen und bin im zweiten Gebiet angekommen, in dem Funcom erneut tief in die "Horrorkiste" gegriffen hat. Ein verlassener Vergnügungspark, eine "besondere" Universität und ein Motel mit dem Zimmer 13 als direkter Pforte "in die Hölle".

Nach wie vor, sind die Dialoge mit den NSCs klasse und die ein oder andere Investigativ-Aufgabe wartet auch schon auf mich.

Hier frisch angekommen macht der gefühlte Schwierigkeitsgrad nochmal einen Sprung und es wird zum Teil fast frustrierend schwer (ich bin schon sehr oft gestorben....). Es bleibt festzustellen, das TSW im Kampf keine Fehler verzeiht und verhältnismäßig fordernder ist als andere mir bekannte MMOs - selbst im "fortgeschrittenen Startbereich" spielen sich normale Gegnergruppen hier wie bei SWToR Elitegegner im Endgame-Bereich. Sie stehen auch (z.B. am Motel) sehr dicht und respawnen mit einer bemerkenswert hohen Rate.

Als Reaktion darauf, versuche ich weiter meine Fertigkeiten umzustellen und zu optimieren und befasse mich jetzt einmal etwas näher mit dem Handwerkssystem, um mir Tränke und dergleichen herzustellen. Bislang allerdings habe ich das Gefühl mit der "Gegnerentwicklung" kaum Schritt halten zu können.

Mit anderen Worten: TSW ist und bleibt ziemlich anspruchsvoll.

Donnerstag, 12. Juli 2012

The Secret World - Das Spiel im Spiel

Der dritte Eintrag in drei Tagen lässt wohl darauf schliessen, dass ich mich eingehend mit TSW befasse. Obgleich ich schon Spiele intensiver gespielt habe (und spiele), ist es ein besonderes Gefühl, dass dieses Spiel atmosphärisch aufbaut und das einen auf eigentümliche Weise zu fesseln versteht.

Wenn ich darüber nachdenke, was das Spezielle von TSW ausmacht, dann würde ich meinen, dass es viel mit genau diesem "besonderen" Gefühl zu tun hat.

Wieder habe ich mich mit einigen Investigativaufgaben beschäftigt und war sowohl von den Auftrag-erteilenden Charakteren als auch von der Umsetzung sehr angetan - bei einer Mission gab es nur einen winzigen Anhaltspunkt für ein Passwort und das Spiel sagte einem eben nicht direkt und offensichtlich, das man hier im spielinternen Webbrowser zu recherchieren habe - darauf zu kommen und dann nicht nur eine einzelne Seite zu finden, sondern eine richtige "Fake-Webpräsenz" eines Konzerns auf der man nach einem Anhaltspunkt ausgiebig suchen konnte, ist einfach nur phantastisch!

Wer sich selbst davon überzeugen möchte, schaue sich die Webseite einmal an.

Das besagte "besondere" Spielgefühl hängt mit der liebevollen Sorgfalt zusammen, mit der Fancom seine Welt und ihren Hintergrund gestaltet hat.

Telefonbücher, Speisekarten, Flugpläne - alles ist tatsächlich lesbar, ausgestaltet und ergibt Sinn. Vergleichbares habe ich bislang nur in sehr wenigen Adventruespielen gesehen und in einem MMO nie.

Die TSW-Rollenspiel-Community ist noch jung, aber es gab dort eine brilliante Idee, die mich sofort angesprochen hat. Zahlreiche Spielerinnen und Spieler haben sich "fiktive" Facebook-Accounts (und dergleichen) für ihre Charaktere angelegt und spielen ihre Charaktere über Kommentare und Postings virtuell. Dieser Link auf einen TSW-Charakter soll als kleines Beispiel dienen wie kreativ man das "mischen" kann.

Das Ganze erinnert mich an ein ARG und die Möglichkeiten, die so ein "Spiel im Spiel" bietet, welches vor einem modernen Hintergrund spielt, scheinen mir damit noch lange nicht ausgeschöpft zu sein sondern eher nur "oberflächlich angekratzt". Ich finde das phantastisch!

Und so habe ich mich entschlossen, meine Theater der Vampire-Rolle, deren Name ich bei TSW zunächst nur aus einer Laune heraus genommen hatte, ebenfalls mit einem eigenen Leben zu füllen.

Gedanklich habe ich den Charakter sozusagen "instanziert" - ich verwende im Prinzip den gleichen Charakterhintergrund als Crossover-Element ohne eine explizite Verbindung zwischen den Welten zu schaffen, diese aber jederzeit durchaus anzudeuten (allerdings nur in der Richtung von TdV zu TSW, NICHT umgekehrt!). Die Rolle bietet sich von ihrem persönlichen Hintergrund her aber auch sehr dafür an und für die TdV-spezifischen Hintergrundelemente, die in TSW nicht passen, gibt es das gute, alte Konzept des Firewall-Filters.

Meinen TSW-Charakter findet man hier: Gabriel "Gabb" Ritter

So habe ich die aktuelle Hintergrundentwicklung meiner TdV-Rolle als Ausgangsbasis genommen und die Reise, die er angetreten ist bildet die "Überführung" in den TSW-Hintergrund. Dieses kreative Gedankenspiel finde ich außerordentlich anregend und ich bin sehr gespannt, wohin mich das noch führen wird.